上半年游戏圈两个数据很扎眼:5000多款新游标注“含AI”,Steam上更有上万款AI游戏上线,但真正赚钱的不到1%。一个人+AI做游戏,在今天技术上完全可行,但问题在于——做出来之后,能不能赚钱?
本期节目邀请了游戏播客主播金花、负责过十亿级流水的游戏制作人李羽、00后独立游戏开发者江明轩。聊完之后,一个反直觉的真相浮出水面:AI消灭的从来不是“做游戏”的门槛,而是“写代码、画原画”的门槛。当执行变得廉价,创意、发行、商业化的门槛反而被抬得更高。
一、AI到底改变了什么?
江明轩的账本很具体:以前一个人做一款游戏要一年半,现在3到5个月就能出一款成熟产品。但AI的角色更像“高级副手”——程序是AI写的,但框架必须自己搭;美术先用AI打底,但核心原画坚持手绘,因为“纯AI生成的二次元,玩家一眼就能看出那股’AI味儿’”。
在大厂侧,逻辑更微妙。李羽透露:团队里90%甚至95%的代码提交已由AI完成,但前提是“人必须100%掌握AI写了什么,出了问题怎么改”。大厂的开发周期并没有因为AI缩短,但内容量、素材密度在悄然重构。
更隐蔽的战场在发行后端——广告投放素材已经卷到极致。“一个人一天可以产生几十条、上百条素材。”当你还在用AI做游戏时,竞争对手已经用AI在抢流量了。
二、玩家怎么看AI游戏?
金花抛出一个尖锐判断:玩家不在乎你用不用AI,玩家在乎“好不好玩”。 但当下大量AI游戏恰恰不好玩——逻辑自洽但体验空洞,素材拼凑感强烈,审美同质化严重。尤其是二次元领域,AI生成的画风有股强烈的“平滑塑料感”,核心玩家一眼识别。
更讽刺的是,“大厂悖论”出现了:大厂越是高调宣传“全AI制作”,用户反弹越厉害——“成本低了,品质没上去,还拿原价卖给我一堆油腻的数字垃圾?”
个人开发者低调用AI做独立游戏,玩家容忍度反而更高。AI在游戏中的合法性,从来不取决于技术,而取决于“谁在用”和“为什么用”。
金花分享了一个核心方法:不要把AI当工具,要把AI当“讨论对象”。 先告诉AI你的想法,让它反问、挑战、帮你梳理想法、寻找参考案例。AI本身是人类智慧的共性,但作品是个性化的——创作者要先想明白“我为什么要做这款游戏”,这个冲动就是灵魂。
三、三条变现路径
路径一:IAA社交裂变小游戏——“流量产品”逻辑。 不需要版号,变现靠广告,开发周期7天到1个月,数据不好就砍。江明轩的账本:买量成本1元/用户,广告收入2元/用户。“买的越多,赚的越多。”李羽给出现实的预期:几百DAU、每天贡献200-300元广告收入,先把自己的工资发出来。
路径二:Steam独立买断——“内容产品”逻辑。 适合有明确创作冲动、愿意死磕核心玩法的OPC。但前提是必须在“好玩”上做到差异化——传统系统设计你打不过成熟团队,唯有创意玩法是OPC唯一的非对称优势。另外,江明轩踩过一个坑:没有提前积累愿望单就直接发行,导致没有算法流量。
路径三:游戏作为IP引流器——“流量入口”逻辑。 游戏本身可以不赚钱,但可以为个人IP赚钱。游戏不卖钱,而是替IP扩大影响力,后端通过付费节目、课程、社群变现。制作过程的记录本身可以做成内容,赚取流量和关注度。
写在最后
三位嘉宾给“现在正打算用AI做游戏的自己”一句忠告:
金花:“原发点一定是你有想做的游戏,而不是听说这个行业能赚钱。AI是辅助你实现冲动,不是给你制造冲动。”
李羽:“游戏是人做的,不是AI做的。如果你没有那个东西,只是会用AI,不如拿AI去炒股或做漫剧,别选游戏这条最难的路。”
江明轩:“优先不要碰重度游戏,做小型游戏,零资金试错,不断迭代。”
1998年暴雪发布《星际争霸》地图编辑器,2003年《魔兽争霸3》编辑器里诞生了Dota。今天的AI工具链,就是面向全民的超级地图编辑器。但Dota的故事也告诉我们:编辑器从不决定历史,使用编辑器的人才是历史的变量。
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